2)第842章 效率_溯流文艺时代
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  作为一个专业人士,三上真司知道,一般大火的游戏都有一个特点,那就是上手简单,玩法多样。

  上手简单能够尽快增加新玩家数量,而玩法的多样性则能够保证玩家不对这款游戏失去兴趣。

  很显然,于东说的这款游戏就有这种潜能。

  “武器有不同种类,那僵尸是不是也有很多种?”三上真司问道。

  于东笑着点点头,三上真司果然是专业的,问的问题都在点子上。

  “没错,为了增加对玩家的考验,僵尸也有很多种。我们可以把植物跟僵尸想象成两个持续斗争的种族,在漫长的斗争中,彼此都会根据对方的特点进化出不同的技能来。比如,有一种坚果,它没有攻击力,但比较结实,可以把僵尸挡住很长时间,为后排的远程攻击植物争取时间。而为了应对这种坚果,僵尸中诞生出一种可以跳过坚果的僵尸,他们可以越过坚果,直接攻击后排更加脆弱的植物。”

  “另外,虽然玩家获得了很多卡片,但每一关卡中只能带固定数量的卡片,这样一来,玩家就需要根据战术来选择关卡内所要用到的卡片。他们携带卡片的种类,会影响到这一关的形势。”

  三上真司笑道,“这样一来,又增加了游戏的战略性。当然,最关键的还是要调整好角色的耐久度跟攻击力,达到一种动态的平衡,这样才能提升游戏的战略性。这个游戏很有意思,不过还有些东西我需要弄清楚,比如玩家在某个关卡里面选定了卡片之后,是否可以无限兑换,还是说,有兑换次数的限制?”

  于东沉吟道,“唔……我觉得限制兑换次数没有意义,倒不如设定卡片兑换的冷却时间。”

  三上真司打了个响指,“没错,设定兑换的冷却时间显然更好,这样也可以调整兑换的优先级。哦,对了,伱刚才说,当游戏背景在夜晚的时候,就无法自动生成阳光,这样一来,是不是意味着要给玩家一些启动资金?不然的话,他们在一开始的时候就没办法继续游戏。”

  “可以给启动资金,还可以设计一种植物不需要阳光兑换,但是攻击力比较弱,给玩家来做前期的过渡。”

  “嗯,这是一个很好的方法。还有,假如游戏地图是一个五乘五的格子,僵尸只从一个方向过来么?还是说,会从四面八方过来?”

  于东挑了挑眉毛,他之前倒是没有细想过这个问题,因为他玩的关卡里面僵尸都是从右边出现往左边进攻的。

  如果僵尸可以从其他方向过来……这样一来,游戏一下子就会变得复杂起来。

  “我觉得还是从一个方向过来比较好,当然,如果你觉得增加几个方向更好,也可以试一试。”

  “好的,这个问题先放一边,假设这款游戏只有一个方向会出现僵尸,并且是从右边往左边

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